AngleRangeの使い方
設定しただけではダメTangentMode設定をLinerかBrokenにする必要がある
AngleRange>Spriteの複数設定
同じRangeの中に複数設定した際の変更方法
使っている素材はこんな感じ
参考サイト:
Unityマニュアルhttps://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.2d.spriteshape@10.0/manual/SSController.html
unityを触っていく中で発生した分からないをその都度調べてアップしていきます
設定しただけではダメTangentMode設定をLinerかBrokenにする必要がある
同じRangeの中に複数設定した際の変更方法
Unityマニュアルhttps://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.2d.spriteshape@10.0/manual/SSController.html
Unity URP 2DでNormalを使いたいと思い、色々調べてみました。
最近の動向として、フォトショップでは3D機能が使えなくなるようなので、代替えまではいかないけど、簡単にnormalを作る方法を考えてみた。
今のところ輪郭だけに適応されます。内部は、手書きかな・・・
太さに応じて、効果を調整したりする必要がありそう。
はい、それは可能です。”Cooldown”ノードはその名前からもわかるように、特定のアクションが一定の時間(クールダウン期間)経過するまで再度実行されないようにする機能を持っています。
たとえば、毎フレーム処理を行うのではなく、一定の間隔(例えば1秒ごと)で処理を行うように設定すれば、その処理がゲームのパフォーマンスに与える影響を軽減することができます。これは特に、重い計算や複雑な物理シミュレーションなどのコストの高い処理に対して有効です。
ただし、”Cooldown”ノードを使用することでパフォーマンスが向上するかどうかは、その処理の性質とゲームの要件によります。例えば、プレイヤーの入力を処理するような場合、リアルタイムの応答性が重要になるため、クールダウンを設けるとゲームプレイの体験が悪化する可能性があります。
そのため、パフォーマンスの最適化を図る際には、ゲームの要件とプレイヤーの体験を考慮しながら、必要な処理とその頻度を適切にバランスさせることが重要です。また、プロファイラを使ってパフォーマンスを定期的に測定し、最適化の効果を確認することも重要なステップです。
light2DのTargetSortingLayerが原因だった。defaultに戻したら効くようになった。
ただ、原因を取り除いて逆に不具合が出そう
オブジェクトやテクスチャの設定は他のサイトで紹介している方法で良いが、マップパーツに使うことを考えて、Shaderグラフとマテリアルでもできないか確認する(まだ未確認)。